พิมพ์หน้านี้
![]() แน่นอนว่าปัญหาพฤติกรรมการเสพสื่อที่ไม่เหมาะสมและผลกระทบที่ต่อเนื่องนั้น เป็นปรากฏการณ์ในเชิงประจักษ์ที่สังคมรับรู้ร่วมกันเป็นอย่างดี แต่เราจะทำอย่างไรให้เยาวชนที่เกิดความเข้าใจแล้วให้มองเห็นปัญหาอย่างลึกซึ้งขึ้น โครงการเยาวชนเท่าทันสื่อจึงชักชวนให้เยาวชนได้สำรวจพฤติกรรมการเสพสื่อของเพื่อนๆในโรงเรียน เพื่อให้ได้ข้อมูลนำมาวิเคราะห์และหาทางออก อีกทั้งยังเป็นการส่งเสริมให้เยาวชนได้ทำกิจกรรมโดยใช้ข้อมูลเป็นฐาน เมื่อเยาวชนเห็นด้วยแล้วว่า “เราน่าจะทำสำรวจ” จึงพาให้เยาวชนแกนนำเข้าสู่กระบวนการในกิจกรรมการสำรวจพฤติกรรมการเสพสื่อมีลำดับขั้นตอนดังนี้ 1. 2.วิเคราะห์สื่อที่เลือกนั้นด้วยเครื่องมือต้นไม้ปัญหาเพื่อมองสาเหตุและผลกระทบและทำความเข้าใจในภาพรวมของปัญหา 3.วางเป้าหมายของการสำรวจพฤติกรรมการเสพสื่อประเภทนั้น 4.คิดแบบสอบถามที่จะใช้สำรวจ 5.นำเสนอแบบสำรวจแก่เวทีและเปิดอภิปรายเชิงแนะนำร่วมกันของเยาวชนทุกคน 6.ปรับเปลี่ยนเติมแต่งแบบสำรวจให้สมบูรณ์ และปรึกษาครู 7.กำหนดขอบเขต วิธีการเก็บข้อมูลโดยใช้แบบสำรวจ และนำแบบสำรวจไปใช้เก็บข้อมูล 8.นำเครื่องมือไปเก็บข้อมูล แล้วนำผลมาสรุป 9.วิเคราะห์ซ้ำร่วมกับต้นไม้ปัญหา(ข้อ 2)อีกครั้ง เพื่อให้ได้บทสรุปในเชิงปริมาณและคุณภาพ ![]() ![]() หลังจากที่ทุกกลุ่มแกนนำได้สำรวจพฤติกรรมการเสพสื่อแล้ว
พบข้อมูลที่น่าสนใจและเป็นสัญญาณของแนวโน้มของการตกเป็นเหยื่อของการบริโภคในอนาคตได้** ได้แก่ สื่อสามารถเข้าถึงชีวิตและสร้างการรับรู้ของเยาวชนได้อย่างมีประสิทธิภาพ(เยาวชนที่เคยเล่นเกมส์ออนไลน์มีถึงร้อยละ 87 หรือเยาวชนที่รู้จักสินค้าบริการจากสื่อใบปลิวมีถึงร้อยละ 91.5 ของกลุ่มที่สำรวจในโรงเรียนหนึ่ง)
ซึ่งในแต่ละสื่อที่เยาวชนเสพนั้นสามารถดึงดูดและกระตุ้นให้เกิดการเสพซ้ำหรือเสพติดสื่อ
(เยาวชนใช้เวลาเล่นในช่วงวันหยุดและเสาร์-อาทิตย์ในการเล่นอินเตอร์เน็ตเป็นประจำถึงร้อยละ
45.41 และเหตุผลของการใช้อินเตอร์เน็ต ร้อยละ 31.36 ใช้เพื่อความบันเทิงเช่น Chat โหลดเพลง และร้อยละ 29.11 ใช้เพื่อเล่นเกมส์ออนไลน์
แต่ในขณะที่ใช้เพื่อหาข้อมูลทำรายงานมีอยู่เพียงร้อยละ 32.58)
และสิ่งที่มีเป็นแนวโน้มสร้างผลกระทบต่อชีวิตและความคิดของเยาวชนคือ
เนื้อหาสารที่อยู่ในสื่อที่ปลูกฝังพฤติกรรมและนิสัยที่ไม่พึงประสงค์ขึ้นในตัวเยาวชน(สาระที่ได้จากการใช้อินเตอร์เน็ตคือเนื้อหาเรื่องเซ็กส์ที่ไม่กล้าถามร้อยละ
6.55 และเนื้อหาของเกมส์ออนไลน์ที่เล่นเป็นเกมส์ต่อสู้ใช้ความรุนแรงร้อยละ
25.86 หรือการที่มีเยาวชนจำนวนไม่น้อยร้อยละ
69 ที่รู้สึกว่าข้อความในใบปลิว/โปสเตอร์โฆษณาสินค้านั้น ไม่ค่อยมีความน่าเชื่อถือ
แต่เกือบครึ่งคือร้อยละ 47.5 เคยใช้บริการจากสื่อโฆษณานี้) เหล่านี้เป็นสิ่งที่สะท้อนให้เห็นภาวะของการตกเป็นเหยื่อของสื่อ
เกิดผลกระทบต่อนิสัยและพฤติกรรมในชีวิตที่เติบโตเป็นผู้ใหญ่ในอนาคต น่าปลื้มกับข้อมูลเล็กๆน้อยๆเหล่านี้จริงๆ ที่แกนนำเท่าทันสื่อในโครงการได้สำรวจพบ แล้วยังไงต่อล่ะ….. เมื่อแกนนำเห็นว่ามีข้อมูลเห็นพฤติกรรมของปัญหาที่ลึกซึ้งขึ้นแล้ว ก็ชวนกันคิดหาทางออกกัน จะแก้ปัญหาอย่างไรกันดี ได้ข้อสรุปว่า “ต้องบอกเพื่อนๆ พี่ๆ น้องในโรงเรียน ให้เห็นอย่างที่เราเห็น” จึงนำมาสู่โครงการย่อยต่างๆของกลุ่มแกนนำเท่าทันสื่อทั้ง 7 โรงเรียน ซึ่งเป็นการวางแผนการสร้างการเท่าทันสื่อให้เพื่อนเยาวชนคนอื่นๆเกิดการรับรู้ถึงผลกระทบของสื่อ และตระหนักในพฤติกรรมการเสพมากยิ่งขึ้น ผ่านวิธีการต่างๆในกิจกรรมของแต่ละกลุ่มแกนนำถนัด เหมาะสม และสอดคล้องกับบริบทของโรงเรียน เกิดเป็นโครงการของแต่ละกลุ่ม ดังนี้ โรงเรียนหาดใหญ่วิทยาลัย จัดโครงการบูรณาการกระบวนการหลากหลายเพื่อรณรงค์ต่อต้านสื่อสิ่งพิมพ์ที่ไม่เหมาะสม โรงเรียนหาดใหญ่พิทยาคม จัดโครงการเยาวชนโรงเรียนหาดใหญ่พิทยาคมรู้เท่าทันสื่ออินเตอร์เน็ต โรงเรียนธรรมโฆสิต จัดโครงการสร้างและขยายเครือข่ายโครงการเยาวชนเท่าทันสื่อ โรงเรียนหาดใหญ่วิทยาลัย ๒ จัดโครงการเยาวชน ญว.๒ เท่าทันสื่อ โรงเรียนมัธยมสิริวัณวรี ๒ สงขลา จัดโครงการรู้เท่าทันสื่อในโรงเรียน โรงเรียนพะตงประธานคีรีวัฒน์ จัดโครงการเยาวชนคนรู้ทันโทรทัศน์ และโรงเรียนสะเดา(ขรรค์ชัยกัมพลานนท์อนุสรณ์) จัดโครงการเสพเก่ง-เรียนดี ![]() ![]() ชักจะคึกคักแล้วซิ กับสิ่งที่แกนนำเท่าทันสื่อรู้กำลังจะถูกขยายผลไปยังเพื่อนๆแล้ว ![]() -------------------- ** ประมวลได้จากการสำรวจพฤติกรรมการเสพสื่อของเยาวชนโดยแกนนำเท่าทันสื่อ
7 โรงเรียนที่เข้าร่วมโครงการ |